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Les relations entre Hollywood et les jeux vidéo
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Les relations entre Hollywood et les jeux vidéo
Les relations entre Hollywood et les jeux vidéo arrivent à maturité
2005-06-26 09:49:09
LOS ANGELES (AFP)
Autrefois marquées par l'incompréhension voire le mépris, les relations entre le monde du cinéma et celui des jeux vidéo sont en train d'arriver à maturité, ouvrant un nouveau chapitre de l'industrie du spectacle, estiment des experts du secteur.
En dix jours, des grands studios de Hollywood et des concepteurs de jeux vidéo ont annoncé plusieurs accords pour la réalisation de longs-métrages sur la base de jeux, dont l'ultra-violent "Hitman" et "Alice", une adaptation sombre de Lewis Carroll sortie en 2001 sur PC.
De leur côté, la Fox et Universal sont en discussion avec le géant de l'informatique Microsoft pour adapter au grand écran "Halo", tandis qu'un film issu du jeu-culte "Doom" est en production.
Dès le début des années 1980, les deux industries ont jeté quelques passerelles entre elles, d'abord en adaptant des jeux vidéo sous franchise à partir de films, avec des fortunes diverses.
"En 1982, le jeu E.T., tiré du film de Steven Spielberg, avait été un flop total", se souvient Daniel Morris, rédacteur en chef du mensuel américain spécialisé PC Gamer. Des millions de cartouches Atari avaient été mises au pilon, contribuant au déclin d'une société qui détenait pourtant 80% de son marché.
En à peine 30 ans d'existence, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie des jeux vidéo a atteint 28 milliards de dollars par an, et devrait encore doubler d'ici à 2008. Celui du cinéma est actuellement de 45 mds USD.
"Les producteurs de Hollywood n'ont pas pu ne pas remarquer le chiffre d'affaires dégagé par le jeu +Halo 2+ lors des deux premiers jours de sa sortie à l'automne dernier: 120 millions de dollars, une performance qu'aucun film n'a jamais atteint en si peu de temps", souligne M. Morris.
Le créateur de la Guerre des Etoiles, George Lucas, a notamment bâti la prospérité de son groupe sur sa société LucasArts, éditrice de jeux adaptés de la saga galactique.
Le processus des vases communicants fonctionne désormais aussi dans l'autre sens, de plus en plus de jeux devenant des films.
"Hollywood est toujours à la recherche de nouvelles sources d'inspiration, que ce soient les romans, les feuilletons télévisés ou maintenant, les jeux vidéo. Lorsqu'il existe une marque forte, il est tentant d'en faire un film", explique le consultat Michael Gartenberg, de la société Jupiter Research.
Mais une bonne marque est rarement synonyme d'un film à succès, comme en témoigne l'échec cinglant de l'un des premiers long-métrages adaptés d'un jeu électronique pourtant parmi les plus populaires du monde, "Super Mario" en 1993.
"Mortal Kombat" (1995) avec Christophe Lambert et surtout les deux films de la série "Tomb Raider" (2001 et 2003), qui ont contribué à la célébrité de l'actrice Angelina Jolie, restent des exceptions à cette règle, et leurs qualités artistiques sont discutées.
Mais pour la journaliste du quotidien Hollywood Reporter Chris Marlowe, spécialiste du secteur, le bilan mitigé des relations cinéma-jeux vidéo ces 20 dernières années témoigne des balbutiements d'une alliance qui pourrait à terme bouleverser le paysage de l'industrie du spectacle.
"La première raison pour cela est que les nouveaux jeux, bénéficiant des derniers progrès technologiques, ont des scénarios de plus en plus profonds", susceptibles d'être adaptés au cinéma, selon elle.
"Il y a aussi le facteur démographique. Ceux qui ont commencé à jouer à la PlayStation lors de sa sortie en 1995 occupent aujourd'hui des postes de responsabilité à Hollywood, et ils savent comment le monde des jeux fonctionne", remarque-t-elle.
Les deux industries convergent déjà dans la création d'effets spéciaux. Des créatifs travaillent aussi bien pour l'une que pour l'autre, note Mme Marlowe. "Après une période initiale de méfiance, un respect mutuel s'est installé, juste comme entre le cinéma et la bande dessinée", affirme-t-elle.
2005-06-26 09:49:09
LOS ANGELES (AFP)
Autrefois marquées par l'incompréhension voire le mépris, les relations entre le monde du cinéma et celui des jeux vidéo sont en train d'arriver à maturité, ouvrant un nouveau chapitre de l'industrie du spectacle, estiment des experts du secteur.
En dix jours, des grands studios de Hollywood et des concepteurs de jeux vidéo ont annoncé plusieurs accords pour la réalisation de longs-métrages sur la base de jeux, dont l'ultra-violent "Hitman" et "Alice", une adaptation sombre de Lewis Carroll sortie en 2001 sur PC.
De leur côté, la Fox et Universal sont en discussion avec le géant de l'informatique Microsoft pour adapter au grand écran "Halo", tandis qu'un film issu du jeu-culte "Doom" est en production.
Dès le début des années 1980, les deux industries ont jeté quelques passerelles entre elles, d'abord en adaptant des jeux vidéo sous franchise à partir de films, avec des fortunes diverses.
"En 1982, le jeu E.T., tiré du film de Steven Spielberg, avait été un flop total", se souvient Daniel Morris, rédacteur en chef du mensuel américain spécialisé PC Gamer. Des millions de cartouches Atari avaient été mises au pilon, contribuant au déclin d'une société qui détenait pourtant 80% de son marché.
En à peine 30 ans d'existence, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie des jeux vidéo a atteint 28 milliards de dollars par an, et devrait encore doubler d'ici à 2008. Celui du cinéma est actuellement de 45 mds USD.
"Les producteurs de Hollywood n'ont pas pu ne pas remarquer le chiffre d'affaires dégagé par le jeu +Halo 2+ lors des deux premiers jours de sa sortie à l'automne dernier: 120 millions de dollars, une performance qu'aucun film n'a jamais atteint en si peu de temps", souligne M. Morris.
Le créateur de la Guerre des Etoiles, George Lucas, a notamment bâti la prospérité de son groupe sur sa société LucasArts, éditrice de jeux adaptés de la saga galactique.
Le processus des vases communicants fonctionne désormais aussi dans l'autre sens, de plus en plus de jeux devenant des films.
"Hollywood est toujours à la recherche de nouvelles sources d'inspiration, que ce soient les romans, les feuilletons télévisés ou maintenant, les jeux vidéo. Lorsqu'il existe une marque forte, il est tentant d'en faire un film", explique le consultat Michael Gartenberg, de la société Jupiter Research.
Mais une bonne marque est rarement synonyme d'un film à succès, comme en témoigne l'échec cinglant de l'un des premiers long-métrages adaptés d'un jeu électronique pourtant parmi les plus populaires du monde, "Super Mario" en 1993.
"Mortal Kombat" (1995) avec Christophe Lambert et surtout les deux films de la série "Tomb Raider" (2001 et 2003), qui ont contribué à la célébrité de l'actrice Angelina Jolie, restent des exceptions à cette règle, et leurs qualités artistiques sont discutées.
Mais pour la journaliste du quotidien Hollywood Reporter Chris Marlowe, spécialiste du secteur, le bilan mitigé des relations cinéma-jeux vidéo ces 20 dernières années témoigne des balbutiements d'une alliance qui pourrait à terme bouleverser le paysage de l'industrie du spectacle.
"La première raison pour cela est que les nouveaux jeux, bénéficiant des derniers progrès technologiques, ont des scénarios de plus en plus profonds", susceptibles d'être adaptés au cinéma, selon elle.
"Il y a aussi le facteur démographique. Ceux qui ont commencé à jouer à la PlayStation lors de sa sortie en 1995 occupent aujourd'hui des postes de responsabilité à Hollywood, et ils savent comment le monde des jeux fonctionne", remarque-t-elle.
Les deux industries convergent déjà dans la création d'effets spéciaux. Des créatifs travaillent aussi bien pour l'une que pour l'autre, note Mme Marlowe. "Après une période initiale de méfiance, un respect mutuel s'est installé, juste comme entre le cinéma et la bande dessinée", affirme-t-elle.
Imad Eddin AL-HAMADANI- EUROMED 09|10
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